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Microsoft’s Xbox Is Planning More Cuts After Studio Closings

माइक्रोसॉफ्ट कॉर्प के एक्सबॉक्स डिवीजन में कई वीडियो-गेम स्टूडियो का अचानक बंद होना एक व्यापक लागत-कटौती पहल का परिणाम था जो अभी भी समाप्त नहीं हुआ है।

कंपनी की योजनाओं से परिचित लोगों के अनुसार, इस सप्ताह, Xbox ने ZeniMax के उत्पादकों, गुणवत्ता आश्वासन परीक्षकों और अन्य कर्मचारियों को स्वैच्छिक विच्छेद समझौतों की पेशकश शुरू की, जिसे उसने 2020 में $7.5 बिलियन में खरीदा था। एक्सबॉक्स संगठन के अन्य लोगों को बताया गया है कि और अधिक कटौती होने वाली है।

एक्सबॉक्स के प्रवक्ता ने टिप्पणी करने से इनकार कर दिया।

मंगलवार को तीन Xbox सहायक कंपनियों की अप्रत्याशित शटरिंग और चौथी के अवशोषण से कर्मचारी हैरान रह गए। बंद होने वालों में टोक्यो स्थित टैंगो गेमवर्क भी शामिल है, जिसने पिछले साल समीक्षकों द्वारा प्रशंसित एक्शन गेम हाई-फाई रश जारी किया था। टैंगो एक सीक्वल बनाने की प्रक्रिया में था, लोगों ने कहा, जिन्होंने गैर-सार्वजनिक जानकारी पर चर्चा करते हुए अपनी पहचान न जाहिर करने को कहा।

बुधवार की सुबह ज़ेनीमैक्स स्टाफ के साथ एक टाउन हॉल के दौरान, एक्सबॉक्स के अध्यक्ष मैट बूटी ने हाई-फाई रश की प्रशंसा की, लेकिन यह नहीं बताया कि कंपनी ने इसके पीछे के विकास स्टूडियो को क्यों बंद कर दिया था, उपस्थित तीन लोगों के अनुसार।

बंदी के बारे में अधिक व्यापक रूप से बोलते हुए, बूटी ने कहा कि कंपनी के स्टूडियो बहुत कम फैले हुए थे – जैसे “ब्रेड पर मूंगफली का मक्खन” – और डिवीजन भर के नेताओं को कर्मचारियों की कमी महसूस हुई थी। उन्होंने कहा, उन्होंने अन्यत्र संसाधनों को खाली करने के लिए इन स्टूडियो को बंद करने का फैसला किया।

बूटी ने कहा कि प्री जैसे गेम के लंबे समय से डेवलपर सहायक अरकेन ऑस्टिन का बंद होना उसके नए मल्टीप्लेयर गेम, रेडफॉल के प्रदर्शन से जुड़ा नहीं था, जो एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक फ्लॉप था।

परिचित लोगों के अनुसार, इसके बंद होने से पहले, अरकेन एक नया एकल-खिलाड़ी “इमर्सिव सिम” गेम पेश करके अपनी जड़ों की ओर लौटना चाह रहा था, जैसे कि डिसऑनर्ड सीरीज़ में एक नई प्रविष्टि।

ज़ेनीमैक्स स्टूडियो के प्रमुख जिल ब्रैफ ने टाउन हॉल में कहा कि उन्हें उम्मीद है कि पुनर्गठन से डिवीजन, जो फॉलआउट और डूम भी विकसित करता है, को कम परियोजनाओं पर अधिक ध्यान केंद्रित करने की अनुमति मिलेगी। ब्लूमबर्ग द्वारा समीक्षा की गई बैठक के ऑडियो के अनुसार, उन्होंने कहा, “एक कमजोर केंद्रीय टीम के साथ दुनिया भर में नौ स्टूडियो का समर्थन करना मुश्किल है।”

उन्होंने कहा, “मुझे लगता है कि हम गिरने वाले थे।”

टैंगो और अरकेन दोनों ने पिछले साल गेम जारी किए थे और नई परियोजनाओं को पेश करने के लिए अतिरिक्त कर्मचारियों को नियुक्त करना चाह रहे थे, जिसे बूटी और ब्रैफ ने उनके बंद होने के पीछे मुख्य कारक बताया था। टैंगो के संस्थापक और स्टूडियो प्रमुख शिनजी मिकामी पिछले साल चले गए।

Xbox पर ये कटौती महामारी के दौरान तेजी से विकास की अवधि के बाद आर्थिक बदलाव के कारण वीडियो गेम उद्योग में व्यापक संकुचन के बीच आई है। हाल ही में, Microsoft के गेमिंग डिवीजन ने ZeniMax और Activision Blizzard के संयुक्त $76 बिलियन से अधिक के अधिग्रहण के माध्यम से अपने किसी भी प्रतिस्पर्धियों की तुलना में अधिक विस्तार किया है। फरवरी में, माइक्रोसॉफ्ट ने 1,900 नौकरियों में कटौती की, जिनमें से ज्यादातर एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में थीं।

परिचित लोगों के अनुसार, बड़े पैमाने पर एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड अधिग्रहण ने माइक्रोसॉफ्ट के नेताओं से एक्सबॉक्स डिवीजन की जांच बढ़ा दी है।

हाल के वर्षों में, Xbox ने Xbox गेम पास में गहराई से निवेश किया है, एक सदस्यता सेवा जो मासिक शुल्क के लिए सैकड़ों डाउनलोड करने योग्य गेम तक असीमित पहुंच प्रदान करती है। सेवा को नए प्रलोभनों से भरने के लिए, Xbox ने दर्जनों स्टूडियो का अधिग्रहण किया, जिसमें सैन फ्रांसिस्को स्थित डबल फाइन जैसे छोटे गेम बनाने के लिए जाने जाने वाले संगठन भी शामिल थे।

जबकि अधिकांश गेम प्रकाशक करोड़ों डॉलर की लागत वाले गेम के साथ बड़े बदलाव करना चाह रहे हैं, Xbox ने छोटे बजट और कम बिक्री उम्मीदों के साथ हाई-फाई रश जैसे कम व्यापक रचनात्मक शीर्षकों का समर्थन करने का वादा किया है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि किसी गेम की करोड़ों प्रतियां बिकीं, जब तक इससे गेम पास लाइब्रेरी को मजबूत करने में मदद मिलती है।

लेकिन गेम पास में वह व्यापक वृद्धि नहीं देखी गई है जिसकी एक्सबॉक्स बॉस फिल स्पेंसर उम्मीद कर रहे थे।

विश्लेषण फर्म सर्काना के कार्यकारी निदेशक मैट पिस्काटेला ने कहा कि अमेरिका में मासिक, गैर-मोबाइल, वीडियो-गेम सदस्यता खर्च 2021 के मध्य से “निम्न एकल-अंकीय वृद्धि के लिए सपाट” रहा है।

पिस्काटेला ने कहा, “हमारे डेटा में, गेम पास खर्च में वास्तव में 2019 के अंत से 2021 की शुरुआत में बड़ी वृद्धि अवधि थी और तब से यह स्थिर हो गया है।” “गेम और ऐड-ऑन सामग्री के साथ-साथ फ्री-टू-प्ले मॉडल खरीदना अभी भी अमेरिकी उपभोक्ताओं द्वारा वीडियो गेम प्राप्त करने का सबसे पसंदीदा तरीका है, कम से कम अभी के लिए।”

हालाँकि इस बात का कोई संकेत नहीं है कि Xbox गेम पास मॉडल को छोड़ने की योजना बना रहा है, लेकिन ऐसे संकेत हैं कि इसके बड़े दांवों का कोई फायदा नहीं हुआ है। हालिया तिमाही के दौरान, Xbox सामग्री और सेवाओं की बिक्री में 62% की वृद्धि हुई थी, लेकिन जैसा कि निको पार्टनर्स के विश्लेषक डैनियल अहमद ने पिछले महीने बताया था, यह वृद्धि पूरी तरह से एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के अधिग्रहण के कारण हुई थी। सोशल मीडिया पर, उन्होंने नोट किया कि उस सौदे से बिक्री के बिना, Xbox गेमिंग राजस्व में साल दर साल लगभग 5% की कमी होती, “कोई सॉफ्टवेयर और सेवाओं की वृद्धि नहीं हुई और हार्डवेयर राजस्व में तेज गिरावट हुई।”

कंसोल राजस्व में कमी के साथ, कंपनी ने हाल ही में अपने कुछ गेम प्रतिस्पर्धी प्लेटफार्मों पर जारी करना शुरू कर दिया है। गेमिंग साइट पॉलीगॉन के साथ एक मार्च साक्षात्कार में, स्पेंसर ने कहा कि “जिस चीज ने मुझे उद्योग के लिए सबसे अधिक चिंतित किया है वह विकास की कमी है।”

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